一般計算流程

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初始素材

軟體會考慮在應用循環之前素材的狀態。

循環

應用循環時,刀具幾何和產生的刀具路徑會一起考慮。刀具沿著刀具路徑掃過的體積會被產生,這就是需要從素材中移除的材料。

最終素材

執行布林運算,從初始素材中移除掃過的體積,並產生結果素材。

這個過程會為每個刀具路徑重複進行,對於複雜的拓撲曲面,可能需要更多的處理能力。

1 個刀具移動產生 1 行 NC 代碼,產生 1 個掃掠體積物件,用於 1 次布林運算。

這就是為什麼對於實體 Brep 模型(Parasolid),在形狀銑削操作中,視覺化素材計算預設為關閉,否則計算所有刀具路徑的時間會很長,在某些情況下可能無法計算。

快速素材計算可在網格模型上進行操作,以更快的速度計算素材,但這會犧牲計算素材的精確度。

Brep 和網格模型的優缺點如下:

實體(Brep)建模

網格建模

優點

  • 結果素材在幾何上是準確的。

  • 適用於簡單的 3X 刀具路徑。

  • 多次布林運算耗時較少。

  • 使用多線程。

  • 計算將始終成功並返回實際的素材模型。

缺點

  • 複雜循環的計算時間可能非常長。

  • 未針對處理多次布林運算進行優化。

  • 計算可能會失敗或返回不正確的素材模型。

  • 結果素材是實際幾何的近似值。

  • 降低精度會增加計算時間。

在加工過程的任何時刻,即使刀具路徑已創建, 素材的形狀可以被修改 在加工樹中,所有已計算的刀具路徑都會 自動更新 .

計算選項

在銑削、車削、走心式加工和線切割中,使用者可以在 3 個不同層級控制素材計算的狀態(實體或網格)。下表總結了 3 個層級的通用引擎行為:

  1. 原始素材定義。

  2. 素材管理方法

  3. 個別循環計算模式

原始素材

實體

(立方體、圓柱體、導入的 Brep 文件)

網格

(導入的 STL 文件/設計的)

素材管理方法

實體素材

快速素材

實體素材

快速素材

循環 1

通用模式

實體

網格

不適用

網格

循環 2

通用模式

實體

網格

不適用

網格

循環 3

強制快速模式

網格

網格

不適用

網格

循環 4

通用模式

網格

網格

不適用

網格

素材轉換

實體到基於網格(快速)素材的轉換討論如下:

  1. 在初始素材定義期間

目的:
在創建加工循環之前定義網格素材。這會將所有計算預設為使用快速素材算法。

先決條件:

  • 必須提供兩個不同的組件:

    • 一個 網格模型 ,無論是設計的還是導入的(.stl 文件格式)

    • 一個 實體模型 (例如,STEP、Parasolid) 或線架構 用於零件

程序:

  • 打開 素材創建對話框 (可通過加工樹或素材定義菜單訪問)。

  • 在形狀選擇選項中:

    • 選擇命令“從現有實體創建”

    • 點擊要轉換為素材的網格物件。

    • 驗證選擇。

預期行為:

  • 系統會自動將所有與素材相關的計算切換到 快速素材模式 .

  • 。這可以通過在加工樹中右鍵單擊素材來觀察。

  • 使用者只能選擇使用快速素材計算或停用它。

更高的網格精度可以提高準確性,但會增加計算時間。

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  1. 素材管理方法

目的:
將現有實體素材轉換為快速素材

先決條件:

  • An already defined solid stock (with or without machining cycles) must exist in the machining tree.

程序:

  • 導航到加工樹。

  • 右鍵單擊素材並選擇 實體素材計算並勾選快速素材選項 .

所有加工循環計算都將立即切換到快速素材,無論其特定的計算模式設置如何。 此方法的一個關鍵優勢是能夠在需要時恢復到實體素材。

在銑削、車削、走心式加工和線切割中, 一般素材計算通常設置為開啟(實體素材) 預設。對於 3 軸銑削和同步銑削,該選項預設為停用。

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  1. 混合素材 (個別循環計算模式)

目的:

複雜零件通常混合了 2/2.5 軸加工循環和形狀銑削循環。在這種情況下,更簡單的循環傾向於被計算為實體素材,因為使用快速素材節省的時間可以忽略不計。因此,使用者可以逐個操作定義素材計算模式。

先決條件:

  • An already defined solid stock (with machining cycles) must exist in the machining tree.

  • 確保實體素材計算的素材管理方法設置為實體素材。

程序:

  • 右鍵單擊加工循環並選擇 實體素材計算並勾選快速模式強制選項 切換到快速素材計算。

  • 勾選通用模式以保持實體素材的計算。

  • 如果使用者不想視覺化素材計算,請勾選停用。

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使用者還可以通過訪問操作清單(在加工樹中右鍵單擊加工)來快速更改每個循環的素材計算模式。他們可以在素材欄中快速切換每個循環的計算狀態。

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觀看右側影片,了解 3 種素材轉換模式。

HELP  - Stock Management solid to rapid-20250310-052859.png

複合加工中的行為

車削零件的複雜性遠低於銑削操作。

在 GO2cam 中,車削有 2 種素材管理:2D 素材和 3D 素材。

對於複合加工零件的銑削操作,僅使用 3D 素材管理引擎。

2D 素材

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3D 素材

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對於車削操作,移除的材料以 2D 方式計算,並從 2D 素材中減去。

由於計算的簡單性,使用 2D 材料移除形式通過旋轉創建 3D 體積,然後從 3D 素材中減去。

車削操作在實際素材上進行計算,這意味著所有操作都考慮了先前操作移除的材料,並基於此生成優化的刀具路徑。下面提供了更多詳細信息。

2D 移除材料

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2D 素材

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3D 移除材料

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3D 素材

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對於車削循環,不需要快速素材計算,因為引擎已經以高速率管理實際素材的材料移除。因此,車削操作的每個循環的素材管理選項不可用。

對於應用於軸平面的銑削循環,每個循環的素材管理選項仍然可用,並且計算完全在 3D 素材上進行。

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銑削循環

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3D 移除材料

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3D 素材

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殘料

在銑削和線切割中,素材是加工刀具路徑的計算結果。在任何步驟中都不考慮殘料。例如,您可以對同一個口袋操作進行兩次編程:刀具路徑將完全相同。第二個口袋不知道第一個類似的操作已經完成。

3 軸銑削是一個特殊情況:除粗銑/再加工和 millyuGO 外,沒有操作管理殘料。素材管理針對 3 軸銑削進行了特殊處理,請閱讀專門頁面: 3 軸銑削的素材計算

在車削和走心式加工中,每個操作(除罕見情況外) 管理實際素材 。在這裡,相同的粗銑操作不能計算兩次!這意味著刀具路徑的“形狀”始終取決於先前操作。

當一個 軸銑削循環 應用於車削素材形狀時,可以考慮它來計算後續車削操作的素材。

為此,請在每個銑削操作的實體素材計算選項中設置為“ 車削更新 ”。

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此選項的前半部分控制螢幕上的素材計算是否被視為快速/實體,如素材轉換章節所述。

後半部分控制車削循環的調整,如果選擇了“車削更新”,則與銑削循環的調整相同。

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停用

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車削更新

在螢幕截圖中,紅色區域由在參考工作平面上編程的銑削口袋操作加工。您可以看到,由於 r,面銑和鉸孔操作更短。 餘料計算。

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▶️ 您可以觀看影片,了解選擇“車削更新”的效果:

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