일반 계산 공정
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초기 소재 소프트웨어는 사이클 적용 전 소재 상태를 고려합니다. |
사이클 사이클 적용 시, 공구 형상과 생성된 공구 경로가 함께 고려됩니다. 공구 경로를 따라 공구의 스윕된 볼륨이 생성되며, 이것이 소재에서 제거되어야 할 재료입니다. |
최종 소재 초기 소재에서 스윕된 볼륨을 제거하고 결과 소재를 생성하기 위해 부울 연산이 수행됩니다. |
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이 공정은 각 공구 경로마다 반복되며, 복잡한 위상 표면의 경우 처리 능력이 더 많이 필요할 수 있습니다. 1개의 공구 이동은 1개의 NC 코드 라인을 생성하며, 이는 1개의 부울 연산을 위한 1개의 스윕된 볼륨 객체를 생성합니다. 이것이 솔리드 Brep 모델(Parasolid)의 경우, 형상 밀링 작업에 대한 시각적 소재 계산이 기본적으로 꺼져 있는 이유입니다. 그렇지 않으면 모든 공구 경로를 계산하는 데 시간이 오래 걸리고 경우에 따라 계산에 실패할 수 있습니다. 빠른 소재 계산은 메쉬 모델에서 수행되는 작업을 통해 훨씬 빠른 속도로 소재를 계산할 수 있지만, 계산된 소재의 정밀도에 절충이 있습니다. |
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Brep 및 메쉬 모델의 장단점은 다음과 같습니다:
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솔리드(Brep) 모델링 |
메쉬 모델링 |
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장점 |
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단점 |
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가공 공정의 어느 시점에서든, 공구 경로가 생성된 후에도 소재의 형상이 수정될 수 있습니다. 가공 트리에서 모든 공구 경로가 이미 계산되었고 자동으로 업데이트됩니다 .
계산 옵션
밀링, 선반, 스위스 머시닝 및 와이어 EDM에서 사용자는 3가지 다른 수준에서 소재 계산 상태(솔리드 또는 메쉬)를 제어할 수 있습니다. 아래 표는 3가지 수준에서의 엔진의 일반적인 동작을 요약합니다:
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원본 소재 정의.
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소재 관리 방법
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개별 사이클 계산 모드
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원본 소재 |
솔리드 (큐빅, 실린더, 가져온 Brep 파일) |
메쉬 (가져온 STL 파일/설계됨) |
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소재 관리 방법 |
솔리드 소재 |
빠른 소재 |
솔리드 소재 |
빠른 소재 |
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사이클 1 일반 모드 |
솔리드 |
메쉬 |
해당 없음 |
메쉬 |
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사이클 2 일반 모드 |
솔리드 |
메쉬 |
해당 없음 |
메쉬 |
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사이클 3 빠른 모드 강제 |
메쉬 |
메쉬 |
해당 없음 |
메쉬 |
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사이클 4 일반 모드 |
메쉬 |
메쉬 |
해당 없음 |
메쉬 |
소재 변환솔리드에서 메쉬 기반(빠른) 소재로의 전환은 다음과 같이 설명됩니다: |
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목적:
전제 조건:
절차:
예상 동작:
더 높은 테셀레이션 정밀도는 정확도를 향상시키지만 계산 시간을 증가시킵니다. |
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목적:
전제 조건:
절차:
모든 가공 사이클 계산은 특정 계산 모드 설정에 관계없이 즉시 빠른 소재로 전환됩니다. 이 방법의 주요 장점은 필요할 때 솔리드 소재로 되돌릴 수 있다는 것입니다. |
밀링, 선반, 스위스 머시닝 및 와이어 EDM에서 일반 소재 계산은 일반적으로 켜져 있습니다(솔리드 소재). 기본적으로. 3축 밀링 및 동시 밀링의 경우 옵션은 기본적으로 비활성화됩니다. |
목적: 복잡한 파트는 일반적으로 2/2.5축 가공 사이클과 형상 밀링 사이클의 조합을 가집니다. 이 경우, 빠른 소재로 인한 시간 절약이 미미하므로 더 간단한 사이클을 솔리드 소재로 계산하는 것이 선호됩니다. 따라서 사용자는 작업별로 소재 계산 모드를 정의할 수 있습니다. 전제 조건:
절차:
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사용자는 가공 트리에서 가공을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 작업 목록에 액세스함으로써 각 사이클에 대한 소재 계산 모드를 빠르게 변경할 수도 있습니다. 소재 열에서 각 사이클에 대한 계산 상태를 빠르게 전환할 수 있습니다. |
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3가지 소재 변환 모드를 시연하는 비디오를 시청하십시오. |
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밀턴에서의 동작
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선반 부품의 복잡성은 밀링 작업에 비해 훨씬 적습니다. GO2cam에서는 선반에 대한 2가지 소재 관리가 있습니다. 2D 소재 및 3D 소재. 밀턴 부품의 밀링 작업의 경우 3D 소재 관리 엔진만 사용됩니다. |
2D 소재 |
3D 소재 |
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선반 작업의 경우 제거된 재료는 2D로 계산되어 2D 소재에서 빼집니다. 계산의 단순성 때문에 2D 재료 제거 형상이 3D 볼륨을 생성하는 데 사용되며, 이는 3D 소재에서 빼집니다. 선반 작업은 실제 소재에서 계산되므로, 모든 작업은 이전 작업에서 제거된 재료를 고려하고 이를 기반으로 최적화된 공구 경로를 생성합니다. 자세한 내용은 아래를 참조하십시오. |
2D 제거 재료
2D 소재 |
3D 제거 재료
3D 소재 |
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선반 사이클의 경우, 엔진이 이미 빠른 속도로 실제 소재 제거를 관리하므로 빠른 소재 계산이 필요하지 않습니다. 따라서 선반 작업에 대한 각 사이클의 소재 관리 옵션은 사용할 수 없습니다. 축 평면에 적용되는 밀링 사이클의 경우, 각 사이클에 대한 소재 관리 옵션은 여전히 사용할 수 있으며 계산은 전적으로 3D 소재에서 수행됩니다. |
밀링 사이클 |
3D 제거 재료 3D 소재 |
잔여 소재
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밀링 및 와이어 EDM에서 소재는 가공 공구 경로의 계산 결과입니다. 잔여 소재는 어떤 단계에서도 고려되지 않습니다. 예를 들어, 동일한 포켓 작업을 두 번 프로그래밍할 수 있습니다. 공구 경로는 정확히 동일합니다. 두 번째 포켓은 첫 번째 유사한 작업이 이미 수행되었다는 것을 알지 못합니다. |
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3축 밀링은 특별한 경우입니다. 황삭/재작업 및 millyuGO를 제외한 어떤 작업도 잔여 소재를 관리하지 않습니다. 소재 관리는 3축 밀링에 특화되어 있으므로 전용 페이지를 읽어보십시오: 3축 밀링을 위한 소재 계산 |
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선반 및 스위스 머시닝에서 각 작업(드문 경우 제외) 실제 소재 관리 여기서 동일한 황삭 작업을 두 번 계산할 수 없습니다! 이는 공구 경로의 '형상'이 항상 이전 작업에 따라 달라진다는 것을 의미합니다. 언제 축 밀링 사이클 선반 소재 형상에 적용되면 다음 선반 작업의 소재 계산에 고려될 수 있습니다. 이를 위해 각 밀링 작업에 대해 솔리드 소재 계산 옵션에서 ' 선반 업데이트 '로 설정하십시오. |
이 옵션의 첫 번째 절반은 소재 변환 장에서 설명한 대로 화면의 소재 계산이 빠른/솔리드로 간주되는지 여부를 제어합니다. |
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두 번째 절반은 '선반 업데이트'가 선택된 경우 밀링 사이클에 맞게 선반 사이클을 조정하는 것을 제어합니다. |
비활성화
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선반 업데이트
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스크린샷에서 빨간색 영역은 기준 작업 평면에서 프로그래밍된 밀링 포켓 작업으로 가공되었습니다. 페이싱 및 리밍 작업이 더 짧은 이유는 r 때문입니다. 남은 소재 계산. |
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