一般的な計算プロセス
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初期ストック ソフトウェアは、サイクル適用前のストックの状態を考慮します。 |
サイクル サイクルの適用時には、工具形状と生成された工具軌跡が一緒に考慮されます。工具軌跡に沿った工具のスイープボリュームが生成され、これがストックから除去する必要がある材料となります。 |
最終ストック ブール演算が行われ、初期ストックからスイープボリュームが除去され、結果のストックが生成されます。 |
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このプロセスは各工具軌跡で繰り返され、複雑なトポロジー表面では処理能力がすぐに必要になる可能性があります。 1回の工具移動は1行のNCコードを生成し、1つのスイープボリュームオブジェクトを生成して1回のブール演算を行います。 これが、ソリッドBrepモデル(Parasolid)の場合、形状ミーリング操作では視覚的なストック計算が無効になっている理由です。そうでなければ、すべての工具軌跡を計算するのに時間がかかり、場合によっては計算に失敗する可能性があります。 ラピッドストック計算は、メッシュモデルで実行される操作でストックをはるかに高速に計算するために利用可能ですが、計算されたストックの精度とのトレードオフがあります。 |
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Brepモデルとメッシュモデルの長所と短所を以下に示します。
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ソリッド(Brep)モデリング |
メッシュモデリング |
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長所 |
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短所 |
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加工プロセスのどの時点でも、工具軌跡が作成された後でも、 ストックの形状を変更できます。 加工ツリー内で、すでに計算されたすべての工具軌跡は 自動的に更新されます .
計算オプション
ミーリング、旋盤、スイス型旋盤、ワイヤEDMでは、ユーザーは3つの異なるレベルでストック計算の状態(ソリッドまたはメッシュ)を制御できます。以下の表は、3つのレベルでのエンジンの一般的な動作をまとめたものです。
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元のストック定義。
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ストック管理方法
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個々のサイクル計算モード
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元のストック |
ソリッド (立方体、円筒形、インポートされたBrepファイル) |
メッシュ (インポートされたSTLファイル/設計) |
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ストック管理方法 |
ソリッドストック |
ラピッドストック |
ソリッドストック |
ラピッドストック |
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サイクル1 一般モード |
ソリッド |
メッシュ |
N/A |
メッシュ |
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サイクル2 一般モード |
ソリッド |
メッシュ |
N/A |
メッシュ |
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サイクル3 ラピッドモード強制 |
メッシュ |
メッシュ |
N/A |
メッシュ |
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サイクル4 一般モード |
メッシュ |
メッシュ |
N/A |
メッシュ |
ストック変換ソリッドからメッシュベース(ラピッド)ストックへの移行について以下に説明します。 |
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目的:
前提条件:
手順:
期待される動作:
テッセレーション精度が高いほど精度は向上しますが、計算時間は増加します。 |
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目的:
前提条件:
手順:
すべての加工サイクル計算は、個別の計算モード設定に関係なく、直ちにラピッドストックに切り替わります。 この方法の主な利点は、必要に応じてソリッドストックに戻ることができることです。 |
ミーリング、旋盤、スイス型旋盤、ワイヤEDMでは、 一般的なストック計算は通常オン(ソリッドストック)に設定されています デフォルトで。3軸ミーリングおよび同時ミーリングの場合、オプションはデフォルトで無効になります。 |
目的: 複雑な部品は、一般的に2/2.5軸加工サイクルと形状ミーリングサイクルの混合です。この場合、ラピッドストックによる時間の節約は無視できるため、単純なサイクルをソリッドストックとして計算することが好まれます。そのため、ユーザーは操作ごとにストック計算モードを定義できます。 前提条件:
手順:
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ユーザーは、加工ツリーの加工を右クリックしてオペレーションリストにアクセスすることで、各サイクルでストック計算モードをすばやく変更することもできます。ストック列で各サイクルの計算ステータスをすばやく切り替えることができます。 |
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3つのストック変換モードを示すビデオをご覧ください。 |
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ミルターンでの動作
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旋盤部品の複雑さは、ミーリング操作と比較してはるかに小さいです。 GO2camでは、旋盤用に2つのストック管理があります。2Dストックと3Dストックです。 ミルターン部品のミーリング操作では、3Dストック管理エンジンのみが使用されます。 |
2Dストック |
3Dストック |
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旋盤操作では、除去された材料は2Dで計算され、2Dストックから減算されます。 計算の単純さのため、2D材料除去形状を使用して3Dボリュームを作成し、それを3Dストックから減算します。 旋盤操作は実際のストックで計算されます。つまり、すべての操作が前の操作から除去された材料を考慮し、それに基づいて最適化された工具軌跡を生成します。詳細は以下に示します。 |
2D除去材料
2Dストック |
3D除去材料
3Dストック |
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旋盤サイクルでは、エンジンがすでに高速で実際のストック材料除去を管理しているため、ラピッドストック計算は不要です。したがって、旋盤操作の各サイクルに対するストック管理オプションは利用できません。 軸平面に適用されるミーリングサイクルでは、各サイクルに対するストック管理オプションは引き続き利用可能であり、計算は排他的に3Dストックで行われます。 |
ミーリングサイクル |
3D除去材料 3Dストック |
残材
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ミーリングとワイヤEDMでは、ストックは加工工具軌跡の計算結果です。残材はどのステップでも考慮されません。たとえば、同じポケット操作を2回プログラムできます。工具軌跡はまったく同じになります。2回目のポケットは、最初の同様の操作がすでに実行されたことを認識しません。 |
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3軸ミーリングは特別なケースです。ラフィング/リワーキングとmillyuGOを除き、どの操作も残材を管理しません。ストック管理は3軸ミーリングに固有です。専用ページをお読みください。 3軸ミーリングのストック計算 |
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旋盤とスイス型旋盤では、各操作(まれなケースを除く) 実際のストックを管理します 。これは、「形状」の工具軌跡が常に前の操作に依存することを意味します。同じラフィング操作を2回計算することはできません! いつ 軸ミーリングサイクル 旋盤ストック形状に適用される場合、次の旋盤操作のストック計算に考慮することができます。 これを行うには、「 旋盤の更新 」を各ミーリング操作のソリッドストック計算オプションに設定します。 |
このオプションの前半は、ストック変換の章で説明されているように、画面上のストック計算がラピッド/ソリッドと見なされるかどうかを制御します。 |
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後半は、「旋盤の更新」が選択されている場合に、旋盤サイクルをミーリングサイクルに調整することを制御します。 |
無効化
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旋盤の更新
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スクリーンショットでは、赤色の領域は基準ワークプレーンでプログラムされたミーリングポケット操作によって加工されました。rのために、フェーシングおよびリーミング操作が短くなっていることがわかります。 残材計算。 |
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